domingo, 11 de maio de 2008

Deck

A regra básica é manter seu deck enxuto, priorizando a qualidade das cartas e não a quantidade. Lembre-se que quanto mais cartas você tiver, menores serão suas chances de pegar aquela sua carta fortíssima que pode decidir a partida. Uma boa opção é utilizar entre 45 e 50 cartas.
Procure construir um deck coerente e equilibrado, onde os pontos fortes de algumas cartas complementam as fraquezas de outras. O ideal é que metade do seu deck seja dedicada a monstros e a outra metade às cartas de magia e armadilhas. Evite colocar uma quantidade desproporcional de magias em relação a monstros ou vice-versa, pois você poderá ficar vulnerável na defesa ou possuir um ataque fraco demais. Para um deck de até 50 cartas, o ideal é ter de 20 a 25 monstros.
Construa seu deck paralelo de forma que você possa aumentar consideravelmente seu poder ofensivo ou seu poder defensivo, dependendo da situação da partida. Ele deve ter cartas capazes de mudar radicalmente o seu estilo de jogo e surpreender o adversário. É muito importante que as cartas do deck paralelo propiciem boas combinações com a maior parte das cartas do seu deck principal.
Evite encher seu deck de monstros de nível 5 ou superior, pois eles requerem que você mande um monstro seu para o cemitério como tributo antes de utilizar tais monstros de nível alto. Dê preferência aos monstros de nível 4, que são razoavelmente poderosos e não precisam de tributo para serem utilizados. Se você tiver bastante monstros de nível baixo, fica mais fácil sacrificar um deles para utilizar um monstro mais poderoso.

Fases

Uma rodada consiste, resumidamente, das seguintes fases:
Um dos jogadores pega uma carta do topo do seu próprio deck;
Esse jogador altera sua área de jogo, adicionando uma carta nova e/ou mudando as posições das cartas já em jogo de ataque para defesa ou vice-versa. Ele pode optar ainda por ativar uma carta de monstro ou de magia ou colocá-la virada para baixo na área de jogo, preparada para ser utilizada mais tarde;
Se o jogador quiser, pode começar a fase da batalha, onde os ataques e defesas dos monstros, magias e armadilhas são utilizados pelos dois jogadores, resultando em uma eventual perda de pontos de vida para qualquer um deles ou para ambos;
Após a batalha o jogador pode alterar sua área de jogo, como na fase 2, preparando-se estratégicamente para a rodada do adversário;
O outro jogador inicia sua rodada.

Duelo

A principal forma de vitória é fazer os pontos de vida do seu adversário chegarem a zero. Cada jogador começa com 8 000 pontos de vida(não se sabe ao certo por que mudaram os 4000 pontos originais para 8000, talves pra deixar o jogo mais entediante). Outra forma de vencer o jogo é quando o seu adversário não tiver mais cartas disponíveis para jogar.
Cada jogador possui um deck principal formado por um mínimo de 40 cartas, sem limite máximo. Também é possível ter um deck paralelo, composto obrigatoriamente de 15 cartas que em princípio ficam fora do jogo. Entre os duelos, o jogador pode substituir qualquer carta do seu deck principal por qualquer outra do deck paralelo, alterando dessa forma suas possibilidades estratégicas durante a partida.
O duelo é realizado em uma área de jogo composta de seis partes distintas. Cada jogador possui sua própria área de jogo. As principais partes da área são aquelas reservadas para as cartas de monstros e para as cartas de magias, ambas com espaços para cinco cartas. Também há areas paras as cartas de campo, fusão, deck e cemitério.
As cartas de monstros e magias são utilizadas para ataque ou defesa, tirando pontos de vida do seu oponente ou evitando que ele tire pontos seus. As cartas de fusão são parte de um deck especial formado pela fusão de dois ou mais monstros, o que resulta em monstros mais poderosos. Cartas de campo são aquelas que afetam toda a área de jogo, dando vantagens ou desvantagens extra para os monstros e magias que estão em jogo. O cemitério é o local para onde vão todas as suas cartas destruídas, fora de jogo.

história!

A origem de toda a trama tem início há 5.000 anos atrás, no antigo egito. Naquela época havia um jogo disputado entre os faraós, conhecido como o Jogo das Trevas. Esse jogo era um duelo de magia onde os faraós evocavam monstros para se atacarem mutuamente. Um desses faraós, percebendo o perigo que tal disputa representava, conseguiu prender todo o poder mágico por trás do Jogo das Trevas dentro de sete relíquias. Como nada dura para sempre, o tal poder maligno também não haveria de ficar preso por muito tempo.
O enredo de Yu-Gi-Oh! se passa nos tempos atuais, e tem como protagonista o garoto Yugi Muto, viciado em um jogo de cartas chamado Duelo de Monstros. A história começa quando vida de Yugi começa a mudar, após ele conseguir decifrar um antigo artefato egípcio, que é um quebra-cabeça chamado Enigma do Milênio, que ele havia ganhado de seu avô. Como você já deve imaginar, o Enigma do Milênio é na verdade uma das sete relíquias que contém o poder do Jogo das Trevas, e graças a isso, parte desse poder está agora nas mãos de Yugi. Em uma das tentativas de montar o objeto o pequeno Yugi o consegue e descobre que nele, o Enigma do Milênio, estava presa a alma de um antigo faraó. Agora este divide seu corpo e lhe ajuda nas batalhas de Monstros de Duelo, principalmente durante os chamados "Jogos das sombras".
Nesta história Yugi irá descobrir que não é o único que possui um ítem milenar, e também descobrirá que o jogo Monstros de Duelo, tão popular no mundo, teve início no Antigo Egito onde as apostas eram altas inclusive o destino do mundo.

As cartas mais legais do jogo e as mais fortes!!!






















No jogo existem varias cartas super fortes:












*Exodia






*Dragão Alado de Ra






*Uria






*Obelisko






*Dragão Supremo






*etc...!!!!!!

O Tapete Do Jogo


Cada carta jogada ou descartada é colocada no Tapete de Jogo. O exemplo abaixo mostra onde colocar os Baralhos de YU-GI-OH! e as cartas que são trazidas a jogo durante um Desafio.

A. Zonas de Cartas de CampoAs Cartas de Magia de Campo são jogadas aqui. Apenas 1 Carta de Magia de Campo pode estar em jogo a cada dado momento (Cartas de Magia de Campo).B. Zona de Cartas de MonstrosAs Cartas de Monstros podem ser jogadas (viradas para cima) ou postas em Campo (viradas para baixo) nos 5 espaços da Zona de Cartas de Monstros, segundo as regras de Fase Principal 1.IMPORTANTE! A Zona de Cartas de Monstros tem um limite de 5 cartas. Uma vez ocupados os 5 espaços nesta Zona, nenhuma outra Carta de Monstro pode ser jogada ou posta em Campo até que exista um espaço aberto na Zona de Cartas de Monstros.C. Zona do Baralho de FusãoQuando se joga com Cartas de Monstros de Fusão, coloca-se o Baralho de Fusão virado para baixo neste local (Monstros de Fusão).D. CemitérioQuando as cartas são destruídas, são descartadas para este local, viradas para cima. O conteúdo do Cemitério é de conhecimento público, e o oponente pode consultá-lo a qualquer instante. É necessário obter a permissão do oponente antes de ver as cartas no seu Cemitério.E. Zona de Cartas de Magia & ArmadilhasAs Cartas de Magia e de Armadilha podem ser jogadas (de face para cima) ou postas em jogo (de face para baixo) nos 5 espaços da Zona de Cartas de Magia e Armadilha, segundo as regras da Fase Principal 1.IMPORTANTE! A Zona de Cartas de Magia e Armadilha tem um limite de 5 cartas. Uma vez ocupados os 5 espaços da Zona de Cartas de Magia e Armadilha, nenhuma outra Carta de Magia (excepto Cartas de Magia de Campo) OU Carta de Armadilha poderá ser jogada ou colocada em Campo até que haja um espaço livre na Zona de Cartas de Magia e Armadilha. Este limite de 5 cartas inclui as Cartas de Magia de Equipamento usadas para equipar Cartas de Monstro do adversário.F. Zona de BaralhoColoca-se aqui o Baralho, virado para baixo. O Baralho Auxiliar não é colocado no Tapete de Jogo. O Jogo de Cartas Coleccionáveis YU-GI-OH! também pode ser jogado sem o Tapete de Jogo, desde que se coloquem as cartas nas posições indicadas.
Uma palavra sobre os termos de jogo
Jogar - Sempre que se usam ou activam os efeitos de uma carta, se mudam as posições de Ataque/Defesa de uma carta ou se coloca uma carta em campo, está-se a fazer uma "jogada". Quando se joga uma carta, o seu efeito é imediato.
Por em Campo - Ao acto de colocar uma carta virada para baixo no campo chama-se "Por em Campo". Uma carta assim colocada não é activada de imediato. Uma Carta de Monstro "Colocada em Campo" não é considerada com tendo sido invocada até que seja Revelada (virada para cima). Um monstro Colocado em Campo tem de ser colocado HORIZONTALMENTE, em Posição de Defesa, virado para baixo (os monstros invocados normalmente são colocados VERTICALMENTE, em Posição de Ataque, virada para cima). Cartas de Magia E Armadilha Colocadas em Campo, são colocadas verticalmente.
O Campo - Ao longo destas regras, e nos próprios textos das cartas, a Zona de Cartas de Monstro, a Zona de Cartas de Magia e Armadilhas e a Zona de Cartas de Campo serão conjuntamente chamadas de Campo.
Destruída - Uma carta que é enviada para o Cemitério é considerada destruída.
Removida de Jogo - Uma carta removida de jogo NÃO é enviada para o Cemitério. Por outro lado, é colocada de lado e não é permitida a sua reentrada no Duelo corrente.

Cartas de Monstros de FusãoDurante o turno, tendo na mão ou em campo a Carta de Magia "Polymerization" e os Monstros-Material de Fusão requeridos para formar um Monstro de Fusão, pode executar-se uma Fusão, como uma Invocação Especial, activando a "Polymerization" (Invocação Especial).Quando se executa uma Fusão, selecciona-se a Carta de Monstro de Fusão apropriada do Baralho de Fusão e coloca-se virada para cima num espaço livre da Zona de Cartas de Monstros quer em Posição de Ataque quer em Posição de Defesa. As 2 (ou mais) Cartas de Monstros-Material de Fusão utilizadas, tal como a Carta de Magia "Polymerization" são então destruídas.Quando um Monstro de Fusão é destruído, é enviado para o Cemitério. Se uma Carta de Monstro de Fusão for enviada para a mão, coloca-se no Baralho de Fusão.NOTA: Uma vez que uma "Fusão" é considerada uma Invocação especial, a carta estará imune a cartas como "Trap Hole". Ainda pelo mesmo motivo, é possível Invocar normalmente ou Colocar em Campo outro monstro no mesmo turno.Exemplo:Os Monstros-Material de Fusão para o "Darkfire Dragon" ("Firegrass" e "Petit Dragon") estão no campo e na mão, E a carta "Polymerization" está também na mão. Declara-se que se vai executar uma Fusão e coloca-se a "Polymerization" na Zona de Cartas de Magia e Armadilhas.Selecciona-se o "Darkfire Dragon" do Baralho de Monstros de Fusão e coloca-se num espaço livre da Zona de Cartas de Monstros. É de lembrar que um monstro invocado para o campo deste modo é considerado uma Invocação Especial, e permite ainda realizar uma Invocação normal ou Colocar em Campo outro monstro no mesmo turno.As cartas usadas - "Firegrass", "Petit Dragon", e "Polymerization" - são todas colocadas no Cemitério uma vez concluída a Fusão.

Cartas de Monstros de RitualDurante o turno, tendo uma Carta de Monstro de Ritual na mão e a Carta de Magia de Ritual específica mencionada na Carta de Monstro de Ritual (na mão ou no campo), assim como as Cartas de Monstro requeridas como Tributo, pode-se efectuar uma Invocação por Ritual, activando a Carta de Magia de Ritual. Para tal seguem-se as instruções da Carta de Magia de Ritual.A Carta de Monstro de Ritual é então colocada virada para cima num espaço livre da Zona de Cartas de Monstros quer em Posição de Ataque quer em Posição de Defesa. Os monstros usados como Tributo e a Carta de Magia de Ritual são então destruídas.Quando um Monstro de Ritual é destruído, é enviado para o Cemitério. Se uma Carta de Monstro de Ritual é devolvida para a mão, não pode ser colocada de novo em jogo sem que se execute uma outra Invocação por Ritual. Um monstro invocado para o campo deste modo é considerado uma Invocação Especial, e permite ao jogador realizar no mesmo turno uma Invocação normal ou Colocar em Campo outro monstro.

Cartas de Monstros de EfeitoA gama total de Cartas de Monstros de Efeito está dividida nos seguintes tipos:
Revelação - O efeito do monstro é activado quando a carta é Revelada (virada de face para cima). O efeito também é activado se a carta for Revelada como resultado de uma Carta de Magia ou Armadilha ou do ataque de outro monstro.
Efeito Contínuo- Enquanto este monstro permanecer de face para cima no campo, o seu efeito permanece activo. Quando o monstro é virado de face para baixo, o seu efeito já não é considerado activo.
Efeito de Custo * - Os custos variam de carta para carta, pelo que se deve ler atentamente o texto apresentdo em cada carta.
Efeito de Reacção - Estas cartas são activadas quando é infligido Dano Directo aos Pontos de Vida de um oponente (Dano Directo), ou quando é preenchido um requisito específico indicado no próprio texto da carta.
Efeito de Multi-Reacção * - São Cartas de Monstro(s) de Efeito especiais, que podem mesmo ser activadas durante o turno do adversário.
* Estes tipos de Monstros de Efeito serão incluídos em futuros lançamentos de YU-GI-OH! e não aparecem neste Baralho Iniciante.

como se jogar!!!!!!





Em YU-GI-OH! Duel Monsters, dois jogadores enfrentam-se em batalha, envolvendo-se num desafio que consiste em três duelos. Serão necessárias habilidade, prática, estratégia e sorte para se sair vitorioso do desafio, pois são muitos os factores que os jogadores podem manipular para derrotar o adversário. As batalhas principais são travadas entre incríveis monstros divididos em 20 espectaculares tipos, cada um com as suas próprias habilidades e estilos de combate particulares. Em complemento, os jogadores podem usar magias, colocar armadilhas, alterar o próprio campo de batalha e até fundir dois monstros para formar um novo monstro de imenso poder!
O objectivo do Jogo de Cartas Colecionáveis YU-GI-OH! é vencer um Desafio contra o oponente.
Um Desafio consiste em 3 Duelos. Cada batalha com cartas contra um oponente na qual seja determinada uma vitória, uma derrota ou um empate é chamado Duelo. Uma Vitória O jogador que:
Seja o primeiro a vencer 2 Duelos num Desafio OU
Tenha 1 vitória e 2 empates é declarado declarado o VENCEDOR. Um empate Se os resultados do Duelo forem:
1 vitória, 1 derrota e 1 empate OU
3 empates desafio é considerado um EMPATE.

O resultado de um Duelo é decidido de acordo com as seguintes Regras Oficiais:
Cada jogador inicia um Duelo com 8000 Pontos de Vida.
Os Pontos de Vida diminuem como consequência do cálculo do dano após a batalha(ver Etapa de Dano).Vence um Duelo o jogador que reduzir os Pontos de Vida do oponente a 0. Se os vossos pontos de vida forem reduzidos a 0, perdem VOCÊS!
Se ambos os jogadores chegarem a 0 Pontos de Vida ao mesmo tempo, o Duelo é declarado um EMPATE.
Se o Baralho de qualquer um dos jogadores se esgotar durante um Duelo, o primeiro jogador impossibilitado de comprar uma carta é declarado o DERROTADO. Tendo isto em mente, um bom duelista deverá fazer valer cada carta.
Se a um dado momento durante o Duelo segurarem na mão as seguintes cartas, vencem instantaneamente o Duelo:
• Right Leg of the Forbidden One• Left Leg of the Forbidden One• Right Arm of the Forbidden One• Left Arm of the Forbidden One• Exodia the Forbidden One

Preparando o BaralhoEste Baralho Iniciante contém todas as cartas necessárias para desafiar um oponente para um Duelo. Em seguida encontram-se algumas regras básicas a seguir na preparação de um Baralho:
O Baralho usado para duelo deverá conter um mínimo de 40 cartas. À parte deste limite minímo, o Baralho pode conter tantas cartas quanto se desejar.
Em adição ao Baralho de duelo, também se podem ter 15 cartas adicionais numa pilha separada chamada de Baralho Auxiliar. O Baralho Auxiliar permite modificar o Baralho para que se adapte melhor à estratégia usada durante um Desfio.
Entre Duelos, pode-se trocar qualquer carta do Baralho Auxiliar com qualquer carta no Baralho - desde que se mantenha o Baralho com o mesmo número de cartas que tinha no início do Desafio.
O Baralho Auxiliar criado tem de conter exactamente 15 cartas no momento de início de um desafio. Por outras palavras, se não têm cartas suficientes para criar um Baralho Auxiliar de 15 cartas, não se pode de todo usar um.NOTA: Este Baralho Iniciante contém 50 cartas, por isso são necessárias mais 5 para criar um Baralho Auxiliar.
Em qualquer Desafio, o Baralho e o Baralho Auxiliar combinados não podem incluir mais de 3 cópias da mesma carta. A ter também em atenção são as Cartas Proíbidas e Limitadas.
De acordo com as Regras Oficiais, um Duelo é conduzido do seguinte modo:
Antes de começar um Duelo, os jogadores devem cumprimentar o oponente com um aperto de mão amigável.
Ambos os jogadores baralham os respectivos Baralhos, que entregam ao oponente para baralhar (a isto chama-se Cortar o Baralho). Os Baralhos são então devolvidos aos seus donos e colocados virados para baixo nas respectivas Zonas de Baralho no Tapete de Jogo.
Quando os jogadores usam Cartas de Monstro de Fusão, colocam-se estas cartas viradas para baixo na Zona do Baralho de Fusão. Um Baralho de Fusão consiste em uma ou mais cartas, sendo estas apenas Monstros de Fusão, formados pela fusão de 2 ou mais monstros durante um Duelo (Monstros de Fusão). NOTA: As cartas do Baralho de Fusão não contam para o limite mínimo de 40 cartas no Baralho.
Cada jogador mostra ao oponente que o seu Baralho Auxiliar tem exactamente 15 cartas (as cartas podem ser contadas viradas para baixo). Quando se efectuam trocas entre o Baralho e o Baralho Auxiliar, ambos os jogadores contam as cartas do Baralho Auxiliar para provar que o Baralho ainda mantém o mesmo número de cartas.
Para o primeiro Duelo do Desafio, decide-se quem joga primeiro atirando uma moeda. Para os Duelos seguintes, cabe ao derrotado do último Duelo decidir quem joga primeiro.
Finalmente, cada jogador compra 5 cartas do topo dos seus respectivos Baralhos. Assim que cada jogador tenha 5 cartas na mão, o Duelo tem início, seguindo as regras em Fases de Jogo. Antes de se aprender como se desenrola um turno de YU-GI-OH!, é importante uma compreensão completa do Tapete de Jogo e das cartas de jogo. Compreender como funciona cada tipo de carta ajudará a planear estratégias para assegurar uma saída vitoriosa do Desafio